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blender非破坏性网格融合插件 – Merge Master v1.1.0

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资源类型建模
支持软件Blender 5.0 - 5.2
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Merge Master – Blender 5.0+ 非破坏性网格融合

将两个独立对象融合为一个连续曲面,过去一直意味着布尔、重拓扑、缩裹或手动雕刻,这些都是破坏性的,且一旦执行便无法回头。Merge Master 是首款能够实时处理这种融合的工具,只需几次点击,并且绝不修改你的源网格。

选择两个网格,点击 Activate(或按 Ctrl+Shift+M),其中一个便会以干净的粘附效果融合到另一个的表面上。整个过程保持实时且可逆。

Merge Master 适合你吗?

Merge Master 在以下场景中表现出色:

  • 产品可视化与设计概念
  • 硬表面与有机概念设计
  • Look development、渲染与静帧
  • 任何想要平滑、可控粘附效果,又不希望进行破坏性编辑的人

*如果你在寻找游戏可用资产,请注意 Merge Master 需要足够细分的网格,而当你烘焙结果时该细分会被应用,因此最终网格密度会很高。请先观看 youtube 教程,以了解 Merge Master 是否适合你的工作流程。

核心功能

-实时融合。移动滑块时调整会实时更新,即使在密集网格上也是如此。你在提交任何操作之前就能准确看到结果:无需设置步骤、无需预计算、调整之间无需等待。

-拓扑保留。你的原始拓扑在整个过程中保持不变。顶点数、边、面以及网格结构都完全按照你构建时的状态保留。你可以在融合处于激活状态时继续编辑 A,混合效果会实时更新,且不会改动源网格的任何一个顶点。

-UV 保留。UV 贴图完全保持你创作时的状态,即使在混合运行且 Blend Materials 处于激活状态时也是如此。融合过程绝不会重写、偏移或修改 UV 数据,因此你可以将同一套 UV 用于贴图、烘焙或后续工作,而不会受到干扰。

-实时材质混合(可选)。在融合区域内创建 A 材质与 B 材质之间的纹理过渡,每侧具有独立强度,因此你可以控制每一侧渗入的范围。可手动刷新,或启用 Auto Refresh 以在空闲时更新。

-单滑块工作流。Global Merge 完成了 90% 的工作。它通过一次动作按比例同时缩放 Strength、Radius 和 Normals。当你需要精细控制时,可以使用独立滑块,而一旦你触碰它们,它们便会脱离 Global Merge。

-布尔运算可选。启用后,Object A 会针对 Object B 进行切割,使最终网格不包含隐藏的内部几何体。这对于 3D 打印用途非常有用。

-多网格粘附你可以将任意数量的对象融合到同一目标表面上。只需为每个对象创建一个粘附,全部共享同一个 Object B,而单个 Object B 可以接收任意数量的对象。链式操作同样支持实时进行,无需烘焙:你可以将一个新对象融合到一个已经融合到其他对象上的对象上,因为该对象可以作为下一个粘附的目标。唯一的规则是每个粘附一次只能有一个目标,因此你粘附的每个对象都指向单个 Object B。

以及更多

-自定义衰减曲线。四种预设覆盖大多数情况(Smooth、Linear、Sharp、Sphere),当它们都不合适时,自定义曲线编辑器可让你绘制自己的轮廓(记得用它刷新法线)。曲线会实时更新混合效果。

-细分质量。内置细分控制,提供两种模式:

  • Simple:始终可用,适用于任何网格,无需额外配置。结果在数学上并非 100% 精确,但在绝大多数情况下干净且视觉上完美无瑕。这是默认选项。
  • Advanced:产生数学上正确的细分粘附。为实现这一点,它可能要求 Object B 具有更高的多边形密度。

-逐对象设置。多个对象可以独立融合到同一目标 B 上。每个对象都直接在其自身上存储自己的配置,因此多个网格可以融合到一个主体上,每个都具有不同的 strength、radius 和 falloff。

-Bake to Mesh。生成最终合并的几何体并永久应用粘附。可选择将原始设置的备份保存到专用集合中,以便日后需要时重新查看。

-Bake for Cycles。合并两个网格并向材质添加一个 Bevel 节点,在渲染时平滑融合边界,以补偿 Cycles 在接触区域渲染混合法线的方式(详见下文)。

-完全可逆。可随时移除 Setup。Object A 会恢复到融合前的确切状态,相同的拓扑、相同的 UV。

-键盘快捷键。选择两个对象且 A 处于激活状态,按 Ctrl+Shift+M,融合即可一次性运行,无需深入面板,也无需手动选取 B。默认参数会立即为你带来干净的粘附效果,随时可以在此基础上进行调整。

兼容性

Blender 5.0+。已在最新版本上测试。Eevee、Material Preview 和 Cycles 均受支持。请参阅下方针对各渲染器的说明。

重要提示

  • 不适用于玻璃或折射材质。
  • 现有修改器会在激活时被应用。当你点击 Activate(或使用 Ctrl+Shift+M)时,Object A 和 Object B 上的任何现有修改器都会在构建 Merge Master 堆栈之前自动应用。请确保你的对象在激活前处于你想要的状态。
  • 在激活状态下于 Edit Mode 中编辑了 Object A?重新指定顶点组:进入 A 的 Edit Mode,选择所有几何体(A),然后在 Vertex Groups 面板中找到 MM_MergeGroup 并点击 Assign。

局限性

以下是一些真实的边缘情况,如实记录,以便你在购买前判断 Merge Master 是否适合你的工作流程。

  • Cycles 搭配漫射 / 哑光材质。Eevee 可原生处理过渡。它会以与视口一致的方式计算接触区域处的混合法线,并干净地渲染,无需额外步骤。Cycles 根据这些法线计算间接光照的方式略有不同:在平光哑光表面上这不是真正的问题,但在金属或光泽表面上误差会更加明显。专门的解决方案是 Bake for Cycles,它会合并网格并添加一个 Bevel 节点,在渲染时平滑接触区域。在金属或光泽表面上,误差几乎完全消失,因为 Bake for Cycles 正是为这些情况而设计的。(完全原生的 Cycles 解决方案是计划在 v2.0 中推出的头条功能。)
  • 细分与 Blend Materials 同时激活。同时使用两者会在粘附区域边缘产生视觉伪影。目前,请根据你的镜头需求,使用不带细分的 Blend Materials,或不带 Blend Materials 的细分。(修复计划在 v2.0 中。)
  • Object B 在接触区域内的 UV 接缝。如果 Blend Materials 处于激活状态,且 Object B 有 UV 接缝穿过粘附区域,它们会在混合的 A 侧显示为细小的纹理不连续。解决方法是重新展开 B,避免该区域出现接缝,这是一次性的 UV 处理。如果你不使用 Blend Materials,这完全不会影响你。
  • 不要把粘附参数推得太远。相对于你的几何体,将 Strength 或 Radius 推过某些限制可能会产生孔洞或可见伪影。2:1 的默认值经过调校,可在大多数情况下避免这种情况。如果你需要更激进的值,请逐步增加并随时观察结果,而不是直接跳到最大值。

工作流提示

  • 先应用缩放。缩放不等于 1 是任何非破坏性工作流中意外行为的头号原因。Merge Master 会检测到它,并在激活前提供一键修复。
  • 默认值经过调校是有原因的。2:1 的 Strength 与 Radius 比例开箱即可产生干净的粘附曲率。如果看起来不对劲,请在调整单个滑块之前先重置为默认值。
  • 干净的法线很重要。这是任何非破坏性工作流的标准卫生习惯。如果结果看起来奇怪,请先检查你的法线。

Superhive 联合创始人 Jonathan Williamson 的评测

https://www.linkedin.com/posts/jcwilliamson_merge-master-activity-7469789666343309312-C4cl

在你留下评价之前……

如果某些东西的表现不符合你的预期,请先联系我。我会快速回复,大多数问题要么是我这边的小修复,要么是工作流上的快速调整。让我们一起解决:support@miccoli3d.it

你将获得

  • merge_master.py — 插件本体
  • README.md — 安装、使用、参数、故障排除

安装

Edit, Preferences, Add-ons, Install,选择 merge_master.py,启用。面板会出现在 3D Viewport 的 N 面板中,位于 Merge Master 标签下。

更新

新增功能:
-布尔运算(V1.1.0)

路线图

  • v2.0 — 针对漫射/哑光边界着色的原生 Cycles 解决方案
  • 除此之外,根据真实用户反馈进行改进

Merge Master v1.1.0

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