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blender游戏资产烘焙工具集 – Bake Group Tool v0.2.1

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资源类型建模
支持软件Blender 5.0 - 5.1
文件格式插件
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Bake Group Tool + NGC Cleanup — 专为Blender 5.x中的游戏资产准备而设计的工业化工具集。从单个侧边栏面板自动化烘焙组命名、UV设置、边缘标记、支撑环、三角化以及硬表面高模清理。

🛠️工具


🎯 标记

基于用户指定的二面角阈值,在所有选中的网格对象上自动标记边缘:

硬边 — 将边缘标记为硬边,用于硬表面着色
UV缝 — 将边缘标记为UV接缝
倒角 — 为边缘分配倒角权重
折痕 — 为边缘分配折痕权重


📦 重命名烘焙组

通过比较边界框尺寸、面数和纵横比,智能匹配选中的高模和低模配对。将匹配的对重命名为一致的<组名>N_high / <组名>N_low命名规范。未匹配的对象重命名为NoBakeGroup_N

设置:

容差值 — 配对对象之间允许的最大尺寸差异
组名 — 所有重命名对象使用的前缀(默认:BakeGroup
检查边界框 → 相交 — 仅匹配边界框相交的对象
检查边界框 → 包含 — 仅匹配一个完全包含另一个的对象
创建集合 — 自动创建以组命名的父集合,并将对象分配到_high_low_NoBakeGroup子集合中


📦 添加角度平滑

为每个选中的网格对象添加Blender内置的按角度平滑几何节点修改器。该修改器被添加到修改器堆栈中,且永不应用 — 它始终保持激活状态,方便随时调整角度。


📦 重命名UV贴图

将所有匹配对象上的指定UV贴图槽重命名为统一名称,方便在烘焙软件中定位正确的UV通道。

设置:

UV贴图名称 — 目标UV贴图名称(默认:UVMap
UV贴图索引 — 要重命名的槽位索引(从0开始)


📦 三角化

为所有处理过的对象添加三角化修改器,并立即应用到网格上。这确保几何体完全三角化以便导出到游戏引擎,同时不在堆栈中留下未应用的修改器。

设置: 四边形方法(美观 / 固定 / 固定交替 / 最短对角线)


📦 支撑环

沿所选源标记定义的边缘自动添加双边缘倒角支撑环。在倒角操作中保留所有现有的边缘标记(硬边、UV缝、倒角、折痕),并将其重新应用到新的支撑环上。

设置:

— 沿哪种标记类型进行倒角(UV缝 / 硬边 / 折痕 / 倒角权重 / 选中边缘)
偏移量 — 距源边缘的倒角距离
钳制重叠 — 防止支撑环在紧密几何体上相互交叉


📦 NGC清理(高模转低模)

专用于将高模硬表面网格转换为干净低模拓扑的工具。通过主复选框激活,该复选框会锁定所有其他工具以防止冲突。


工作流程:

  1. 应用 — 通过添加三个非破坏性预览修改器来准备对象:

    • 反细分(迭代次数根据网格密度自动计算)

    • 平面溶解

    • 焊接。线框叠加层自动启用以提供视觉反馈。

  2. 完成 — 烘焙修改器、标记硬边、三角化、溶解非硬边顶点、将中点吸附到最近的角落、执行最终的平面溶解,并添加按角度平滑修改器。

  3. 完成后工具(在完成之后可用):

    • 清理中点 — 将共线环边顶点吸附到最近的硬角,移除不必要的中点

    • 清理三角形 — 将平面多边形岛溶解为单个n边形,跳过曲面

    • 展平岛屿 — 将平直着色岛屿投影到最佳拟合平面上;曲面岛屿自动跳过

    • 按角度平滑 — 带可调节角度的实时修改器,可随时更新

    • 重置 — 移除所有NGC修改器并重置对象,方便重新开始

冲突保护: 当NGC清理处于激活状态时,所有烘焙组工具会自动灰化,防止对同一对象同时进行操作。


💡 安装

  1. 下载 .py 文件

  2. 打开Blender → 编辑 → 偏好设置 → 插件 → 安装

  3. 选择文件并启用插件

  4. 在3D视口中打开N面板(按 N 键)并切换到 Bake Group 选项卡

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