Atlas2Mesh
文章简介
Atlas2Mesh 是一款用于 Blender 的贴图集转网格插件,可以直接根据纹理贴图中的 Alpha Channel 轮廓,将 Sprite Atlas 转换为真实的 3D Mesh 资产。
插件能够扫描包含多个 Sprite 图形的 Texture Atlas,例如树叶、岩石、Decal、植被卡片及其他透明贴图素材,自动检测贴图中彼此独立的不透明区域,并为每个区域生成轮廓准确、完成三角化且带有正确 UV 的独立 Mesh。生成后的模型会平铺在地面上,可直接用于散布、实例化、场景搭建或制作完整的 3D 资产库。
无需手动切分 UV,也不再需要使用带有大量透明边角的矩形 Plane。Atlas2Mesh 生成的网格会沿着真实 Alpha 轮廓构建,在 Blender 建模、CG 场景制作、游戏植被生成和 Unreal Engine 资产准备流程中,可有效减少无效几何区域。
功能亮点
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加载贴图集
支持带有真实 Alpha Channel 的 PNG 贴图,也支持普通黑白 JPG Opacity 贴图。使用 JPG 时,插件会自动根据图像亮度计算透明度。
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检测独立区域
插件会对 Alpha 或 Opacity Mask 执行 Connected-component Analysis,自动识别每一个相互独立的图形。即使多个形状的 Bounding Box 相互重叠,也能保持彼此隔离,避免相邻素材之间发生轮廓串联或渗漏。
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预览并选择素材
检测完成后,插件会通过缩略图网格显示所有识别到的图形。用户可以检查检测结果,并勾选需要转换为 3D Mesh 的素材。
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生成网格模型
Atlas2Mesh 会为每个已选图形创建独立 Mesh,并自动完成以下操作:
- 根据真实 Alpha 轮廓生成网格,而不是创建普通矩形卡片。插件会逐条 Scanline 识别轮廓左右边缘。
- 自动执行 Triangulation,并生成真正相互连接的边结构,而不是单个大型平面 n-gon。
- 自动生成正确 UV,并将 UV 坐标映射回原始 Texture Atlas。
- 生成的 Mesh 默认平铺在地面上,Normals 朝向上方。
- 可按照素材在 Atlas 中的真实相对位置放置,也可以将所有 Mesh 整齐排列为网格。
- 通过统一的 Pixels Per Unit 参数按比例控制尺寸。如果某个形状在贴图中的尺寸是另一个形状的两倍,生成后的模型尺寸也会保持两倍比例。
- 自动将生成的 3D Mesh 放入用户指定的 Collection。
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自动创建共享材质
插件会根据贴图文件名自动创建共享 Material,并自动移除
_4K_Opacity
等分辨率或贴图类型后缀。Atlas 的 Color 输出会直接连接到材质 Alpha,实现正确的 Cutout Transparency 效果。
主要参数设置
| 设置 | 功能说明 |
|---|---|
| Outline Simplify (px) | 简化识别到的轮廓并减少顶点数量。提高数值可以生成更加简洁的 Low-poly 网格。 |
| Edge Offset (px) | 调整轮廓边界。正数会向内收缩轮廓,负数会向外扩展轮廓,适合清理贴图边缘多余像素或补偿透明边缘。 |
| Pixels Per Unit | 控制模型的实际比例。指定多少个 Atlas 像素对应一个 Blender Unit,所有图形都会按照相同缩放系数生成。 |
| Position As In Atlas | 按照每个素材在原始贴图集中的真实相对位置放置 Mesh,而不是将模型排列为普通网格。 |
| Collection Name | 设置生成网格所存放的 Collection 名称。如果指定 Collection 不存在,插件会自动创建。 |
| Material Name | 根据 Atlas 文件名自动填写材质名称,同时支持用户手动修改。 |
适用版本说明
- 支持 Blender 4.2 或更高版本。
- 需要使用包含真实 Alpha Channel 的 Texture Atlas,或者具有明显亮度对比的黑白 Opacity 贴图,贴图中的不透明形状应位于深色或透明背景上。
注意事项与限制
- 轮廓追踪默认假设每条水平 Scanline 上只存在一个连续的不透明像素区间。该方式非常适合树叶、岩石和大多数植被卡片等单叶瓣形状,但无法准确切割在同一水平行上被凹槽分隔成两个独立区间的复杂凹面轮廓。
- 区域检测使用固定的内部 Threshold,不提供额外调节选项,主要用于实现开箱即用的一键式工作流程。
适用场景:
Atlas2Mesh 适合用于 Blender 三维建模、游戏植被制作、Decal 网格生成、Sprite 资源整理、CG 场景搭建、资产实例化以及 Unreal Engine 游戏资产前期处理。
插件由 BHiMAX 维护。
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