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逃离塔科夫 角色多装备骨骼绑定 v1.1 – Escape From Tarkov Character Multirig v1.1

基于 Blender 4.1 制作

近乎所有的服装、装备和头部模型都已整合到一个骨骼系统中(包含500多个网格1000多张纹理)!几乎所有资产都按标签分类整理,便于您构建自己的角色(尽管资产名称未作更改,因此部分可能与游戏中不完全一致)。该系统也使用Rigify,因此您还可以使用其附带的所有工具。

这是我完成的第一个骨骼绑定,也是我第一次发布作品,如有任何问题,敬请见谅。我会关注并修复发现的问题,并更新此骨骼系统。

注意事项:

  • 面罩定位: 并非所有面罩都正确定位,因为有些可以安装在多种头盔上,夜视仪等其他部件也是如此。“Pieces”集合下的网格体已设置跟随头部的约束,您只需将它们移动到正确位置即可。“Misc”集合下的网格体未跟随头部,需要手动设置约束并放置到位以进行组装。
  • 前臂扭转: 前臂扭转可能有些怪异,因为本应用于此的骨骼被标记为额外骨骼。如果您需要扭转前臂,需要手动旋转“Extras”选项卡中最靠近手部的骨骼。我会考虑是否能在未来轻松修复此问题,但目前只能如此。
  • 服装比例: 部分服装(主要来自非玩家角色)具有不同的身体比例,可能与其他不匹配的服装搭配不佳。
  • 模型穿插: 某些服装和装备的组合可能比其他组合出现更多的模型穿插(例如,护甲穿透宽松的衣物)。大多数骨骼在同时装备护甲时适配度不高。解决方法之一是直接移动和缩放该装备件,直到不再穿插。
  • 颈部护甲蒙皮: 部分带有颈部护罩的护甲没有为头部移动设置蒙皮,可能导致头部穿透护甲。解决方法之一是使用形态键并雕刻护甲直到效果满意(如果您不熟悉形态键,建议深入了解其用法)。
  • Big Pipe头部渲染: “Big Pipe”的头部在胡子附近因次表面散射而出现奇怪的着色。除了在整个头部禁用次表面散射外,我不知道如何修复此问题。该选项默认开启,如需禁用,请在Principled BSDF节点的“Subsurface”部分将“Weight”选项调为0

鸣谢:

  • Battlestate Games – 角色模型、纹理,以及第二张图片中的“Red Rebel”冰镐模型。
  • tarkin – EFT模型导入Blender的知识与材质脚本。
  • hisanimations – Rigi-All插件,极大加速了控制骨骼的制作过程。
  • Ludwig Conradsohn – 第三张图片中的PP91-Kedr冲锋枪模型。
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下载价格免费
资源类型:Blender 模型
支持软件:Blender
文件格式:.blend
包含内容:压缩包

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