GAS伴侣 – GAS Companion
最后更新:2024年11月12日 (版本6.1.1,支持UE5.3/5.4/5.5)
GAS Companion旨在为基于GAS的项目提供通用基础框架,同时不预设任何游戏设计决策。系统的各个组件均可按项目需求进行子类化和定制。
该插件包含必要的C++初始设置、辅助工具和扩展功能,帮助开发者快速启动使用Epic GAS插件(应用于《堡垒之夜》《帕拉贡》等作品)的新项目。
它使非C++开发者能够仅通过蓝图使用GAS系统。即使是GAS中非蓝图友好的部分(如Gameplay Attributes),也可通过自定义的C++属性集生成向导处理。
对于考虑采用GAS的现有项目,GAS Companion能加速实现过程并提供指导。
- 模块化游戏功能支持(仅5.0/4.27版本)
- 增强输入集成(仅5.0/4.27版本)
- 插件化提供,便于跨项目共享代码
- 蓝图友好,无需接触C++即可立即实现技能
- 同时兼容C++,可轻松扩展提供的C++类或修改插件源码
- 非游戏专用,不预设游戏设计决策,适用于任何游戏类型
- 灵活属性集框架,通过编辑器内置向导生成自定义属性
- 技能队列系统(含调试控件!)
- 忽略技能消耗功能(支持”宽松”的消耗检查,详情)
- 近战连招系统,轻松定义可连击的近战技能
- 数据驱动的技能/效果定义,通过文件菜单快速访问预设的GA/GE父类
- 直观UI框架,HUD控件可响应GAS事件(支持自定义属性和监听GameplayTags/GameplayEffects/冷却事件)
- 预设常用属性(生命值/耐力值/法力值)
- ASC可挂载于PlayerState(玩家角色)或Pawn(AI/NPC角色)
- AI行为树任务,支持按标签或类激活技能
核心功能
技能队列系统
- 存储失败技能并在当前技能结束时自动重试
自定义AbilitySystemComponent与GameplayAbility
- 支持初始属性、效果和技能配置
- 通过类/标签激活技能(可返回被激活的技能实例)
- 带技能结束委托的技能(适用于行为树任务)
- 含GameplayEffect容器的技能(灵感源自Action RPG项目)
模块化游戏角色
- 支持通过Game Features扩展,实现IAbilitySystemInterface接口
组件化架构
主要API通过Actor组件提供(核心/连招/技能队列组件):
- 技能系统辅助工具(技能激活、GameplayTags检查等)
- 全生命周期事件监听(技能激活/提交/结束/失败、属性变更、伤害事件、死亡事件、标签变更、效果堆叠变更、冷却开始/结束等)
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