概览
这是一个使用几何节点制作的程序化幻想小屋生成器,拥有大量可调参数,让您能够创造出千变万化的不同样式。使用时,您可以将小屋的blend文件附加到您的项目中。或者,您也可以将其存储到您指定的文件夹中,并在Blender偏好设置>文件路径>资产库中添加该路径,从而将其添加到您的资产库中。
以下是一些您可以创作的不同小屋的示例,这些示例将包含在另一个可供下载的文件中:
自定义选项
我为那些非自解释的参数添加了描述,您只需将鼠标悬停在上面即可查看。以下是自定义选项的快速概览:
分辨率
您可以调整小屋各个元素的分辨率,以便为您的项目进行优化。您可以为特写镜头设置高分辨率,为远景镜头设置低分辨率:
提示
在Cycles渲染器中,如果您计划使用小屋的 foliage(藤蔓和/或草),我建议在渲染属性中将透明最大反弹次数设置为24-32:
关于性能,不幸的是,场景时间节点(藤蔓、草和烟雾的动画所必需的)对帧率有严重影响,我至今未能解决。显然,使用此节点会强制整个节点树在每一帧重新计算,即使您只在节点树的末端使用它或将其完全断开连接也是如此。
如果您不打算使用任何动画,或者希望在最终渲染前临时禁用它们,您可以静音场景时间节点以解决低帧率问题。在几何节点编辑器中找到橙色框,选中场景时间节点,然后按”M”键。
即使场景时间节点被静音,当您对小屋进行动画处理时(例如,对整个对象的位置进行动画处理),这个问题也可能会再次触发。因此,作为替代解决方案,我还添加了烘焙小屋的选项。为此,请在几何节点编辑器内找到绿色框,然后点击”烘焙”(如果您不需要动画,可以使用”静态”;否则使用”动画”)。
请记住,如果您烘焙了小屋里,除非您删除该烘焙(使用烘焙节点中的垃圾桶图标),否则您对其所做的任何更改都将不可见。
将小屋转换为网格 / 应用修改器
在本产品的第一个版本(v1.0)中,如果您尝试将小屋转换为网格或应用几何节点修改器,小屋会损坏并且某些部分会消失。这是因为小屋为了获得更好的性能使用了实例,一旦您移除修改器,实例将不再被支持。
我猜想这对于想要将小屋导出到其他软件的用户来说会是个问题(尽管我还没有尝试过),因此我在本产品的最新版本(v1.1)中添加了实现实例的选项。这允许您将对象转换为网格 / 应用修改器而不会导致小屋损坏。
实现实例会带来一些需要注意的问题:某些纹理看起来会稍微变差,如果您使用大量实例(屋顶瓦片、藤叶或草),性能会下降,因为它们现在将被计为新的几何体而不是相同内容的副本,并且烟囱的烟雾将不再起作用。因此,如果您计划只在Blender内部使用,我建议将此设置保持关闭!
许可
您可以免费将此资源用于个人和商业项目。您不能出售此生成器本身。如果您使用生成器创建小屋而未添加任何新内容,您也不能出售该小屋。如果您使用小屋来创建更大的作品,您可以出售该作品。
无需署名,不过如果您在社交媒体上标记我(大多数平台是@ianfontova),我会非常高兴看到您的创作 😁
适用于Blender 5.0和5.1;尚未在其他版本中测试。如有任何疑问,请告诉我,我会尽力提供帮助!
视频示例中 landscape 的地形是使用Hesiod制作的,这是一款开源的、基于节点的地形生成软件:https://github.com/otto-link/Hesiod
该 landscape 中的所有树木都是使用我的冷杉树生成器制作的:https://ianfontova.gumroad.com/l/FirTreeGenerator
小屋纹理来源:
– 木材:https://polyhaven.com/a/rough_wood
– 叶子:https://ambientcg.com/view?id=LeafSet017
– 石墙:https://polyhaven.com/a/rock_wall_10
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