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闪光着色器 – Glitter Shader

描述

闪光着色器是专为Unreal Engine 5.4及以上版本设计的风格化自发光着色器。包含的材质函数通过程序化方式生成中等大型尺寸的闪光效果,并使用自发光来模拟闪烁和光泽。

YouTube演示: https://www.youtube.com/watch?v=1y6JWCUDv58

用户指南: https://www.nightshiftstudios.com/glitter-shader-guide

特性

  • 包含材质函数用于:

    • 创建闪光材质作为叠加材质使用

    • 将闪光作为材质层添加到现有材质

    • 通过合并材质属性将闪光添加到现有材质

  • 闪光使用Voronoi 3D噪波程序化生成

  • 每个闪光的形状是小圆点

  • 局部3D空间中生成闪光(独立于UV)

  • UV空间中生成闪光(适用于角色等蒙皮网格)

  • 更改闪光的尺寸数量

  • 更改闪光的亮度闪烁度

重要说明

  • 移动平台支持,因为使用了程序化噪波

  • 地形支持使用。详情请参阅闪光着色器用户指南FAQ部分

  • 这主要是一个自发光效果,不会基于光照阴影变化

    • 必须手动调整材质中的设置以匹配环境光照

    • 如果需要闪光在阴影中变暗,必须通过脚本调整设置,方法是向材质添加自定义原始数据参数并使用触发器体积。详情请参阅闪光着色器用户指南教程部分

  • 抗锯齿方法必须为TAATSR。其他方法(包括无)支持

  • 支持的着色模型包括HairSingleLayerWaterThin TranslucentMaterial Expression

  • 建议在后处理中使用卷积泛光方法以获得最闪烁的效果

技术细节

目标平台

Windows

包含内容
  • 材质函数用于创建闪光材质或将闪光添加到现有材质

  • 示例材质解释实现方法

演示内容包含
  • GlitterDemo关卡提供概述,展示示例和特性

  • 具有不同参数的各种材质实例,展示不同外观

  • 在玩家角色Quinn上实现闪光的示例

  • 使用蓝图通过自定义原始数据调整自发光亮度的示例

使用方法

  • 使用材质函数MF_Glitter_MakeGlitter创建叠加材质

  • 使用材质函数MF_Glitter_MakeGlitterLayer将闪光作为材质层添加到现有材质

  • 使用材质函数MF_Glitter_MergeGlitter通过合并材质属性将闪光添加到现有材质

资源下载
下载价格VIP专享
仅限VIP下载升级VIP
资源类型:Unreal Engine 材质
支持软件:UE5.4+
文件格式:.uasset
包含内容:压缩包

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