方便的权重编辑是编辑模式下的另一种权重绘制方法。

它可以精确控制重量的分布位置和方式。您现在可以选择单个顶点并调整权重值,而不是使用画笔在难以到达的区域进行绘制。与编辑模式中所有熟悉的工具(如循环选择、X射线、套索选择、隐藏/取消隐藏元素)一起,在角色蒙皮过程中修改权重值从未如此简单。

绑定到骨架后,选择单个网格对象并进入编辑模式,然后使用各种工具修改权重值:

在选定的顶点上使用鼠标滚轮增加或减少权重值(可以自定义热键)

方法一:对选定的顶点统一修改权重值。对于用相同的值填充大部分区域很有用。

方法二:在每个顶点级别上以梯度方式修改顶点权重值。对于微调多个骨骼影响组相遇的边界很有用。

选定顶点上的平滑权重

将权重值复制为最后选定的顶点。

镜像权重(对称): 镜像相关镜像骨骼中选定顶点的权重。建议使用正确的骨骼后缀命名。或镜像同一骨骼的选定顶点的权重值,如下所示。仅适用于对称网格部分。

镜像权重(不对称):将所有顶点从一侧镜像到另一侧,或者仅将活动骨骼从一侧镜像到另一侧。 请查看此视频或文档 页面以获取更多信息。

镜子重量的自定义前缀、后缀:

切换骨骼影响组: 查看常见问题解答以获取更多信息。

情况 1:如果选择单个顶点,则循环遍历包括该顶点的所有受影响的权重组。在多个顶点组相交的情况下很有用。

情况2:如果选择了多于1个顶点或未选择任何内容,则在鼠标光标下切换骨骼影响组。当进行精确选择并且您想要切换骨骼影响组时很有用。

隔离活动骨。在调整不同的顶点组时,使用切换开关仅显示相应的骨骼,这样您就不会修改错误的骨骼影响。(如果您使用 rigify [layer29] 或 autorigpro [layer 31],请在 Blender 3.x 中打开相关变形骨骼层)

限制最大重量组。为了提高低端平台性能,必须设置最大骨数影响。

删除低于设定阈值的权重。通过删除影响较小的值来优化性能。

选择网格的一半作为镜像重量。

检查总重量值是否等于 1。对于游戏引擎中的使用,许多人更喜欢每个顶点的总权重值为 1。该操作员将挑选出异常的。

某些平台对一个顶点可以影响的骨骼数量有最大限制。该运算符将 检查是否有任何顶点超出了设置的最大权重组限制。例如,如果最大值设置为 3,则该运算符将挑选出具有超过 3 个顶点组影响的任何顶点。

基本归一化。只需确保所选顶点的总最大权重值等于 1

显示活动单个顶点的权重组。尽管电子表格非常强大,但对于复杂的装配,仅显示选定顶点的受影响权重组会更方便。

擦洗时间线。按住默认的“J”键并向左向右移动鼠标以擦除时间线。更快地发现问题区域并进行更精细的调整。查看文档页面了解更多详细信息

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